Online játékok
A számítógépek használata mindennapossá, életünk részévé vált. Az internet elterjedése előtt különböző eszközöket használtunk az élet különböző területein. Napjainkban ugyanazon az eszközön dolgozunk, olvasgatunk, levelezünk: a számítógépen. Időnk jelentős részét töltjük a számítógép előtt, tartalmat veszünk magunkhoz a világ minden tájáról, és tartalmat osztunk meg mi magunk is. A média tartalmának alkotói és fogyasztói között elmosódik a határ.

Nagyobb szabadsága van a játékosnak, mint a televíziónézőnek a tartalom kiválasztásában, és jóval gyakrabban készteti társas interakcióra fogyasztót. Hogyan hatnak a számítógépes játékok a velük játszó életére? Milyen lehetőségek vannak a számítógépes játékokban? Gyakran halljuk, hogy a számítógépes játékokból az agressziót lehet elsajátítani, és a virtuális térből a valóságosba átemelni. Ám azt is tapasztaljuk, hogy sok ismeretet a játékokon keresztül próbálnak átadni.
A gamifikáció, azaz játékosítás 2010-ben kezdett el terjedni az élet minden területén. A bevásárló központok pontgyűjtő kártyáiban és az oktatásban betöltött szerepében is látszik, az alapelv: Játszva könnyebb! A gamifikáció napjainkban nagyon sok téren használatos, például Mike Langlois a pszichoterápia során hozott létre avatárokat, és a virtuális térben találkozott a pácienssel. (A járványhelyzet miatt ismét előtérbe került az online pszichológiai konzultáció kérdésköre.)
Források:
Margitay-Becht A. (2014). Játékkal tanulni Könyv és Nevelés. 16.(1)
Molnár M. (2014). Módszerek a videójáték-hatás elemzéséhez (tanulmány). (lelőhely: https://igyk.pte.hu/files/tiny_mce/File/kari_projektek/ut/molnarmarko_poganydaniellaszlo_modszerekavideojatekhataselemzesehez.pdf letöltés ideje: 2018. 05.12. 18:39:59)
Dixon. D, (2011). Player Types and Gamification (lelőhely: https://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/11-Dixon.pdf letöltés ideje: 2018.05. 15. 10:23:01)
Kömlődi F. Online közösségi játékok lelőhely: https://www.nhit-it3.hu/__ujsite2/images/tagandpublish/Files/it3-2-4-1-u.pdf letöltés ideje: 2018. 05. 17. 22:23:54
Fromann Richárd (2011). MMORPG kérdőív eredmények 1. rész Demográfiai adatok
https://www.jatekoslet.hu/letoltes/mmo2011kerdoiv-1.resz.pdf (letöltés ideje: 2018.05.20. 16:29:54)
https://www.jatekoslet.hu/letoltes/mmo2011kerdoiv-3.resz.pdf (2018.05.20. 16:32:28)
Dudás I. (2017). A népszerű online számítógépes játékok személyiségfejlesztő hatásai. (szakdolgozat). Budapesti Corvinus Egyetem Gazdaságtudományi Kar Infokommunikációs Tanszék