Képernyőn innen és túl
Az online játékok gyakran hatással vannak a játékon túli világra is.
Az E-sport
Az esport népszerűsödése felveti a kérdést, hogy olyan magas szinten, ahogy a stadionokat megtöltő profi játékosok játszanak, még játéknak lehet-e nevezni a játékot.
A hagyományos média is figyelemmel kíséri ezeket a rendezvényeket, közvetíti a játékot. A Super Bowl-t 113 millóan nézték, míg a League of Legends világbajnokságon 43 millióan. Ugyanakkor elveszítette játék jellegét, akárcsak a többi modern sport.

Szerepjátékok és valóság
Huizinga úgy definiálja a játékot, hogy szabadon választott cselekvés kötött szabályokkal, célja önmagában van, feszültséget és örömöt hordoz magában, és a valóságtól élesen körülválik. A definíció alapján megkérdőjelezhetővé válik, hogy az online stratégiai játékok játékok-e valójában, főleg a valóság és a játék szétválasztásánál.
A közös játék során összefonódott közösségek gyakran kihatással vannak a játékon túli világra is. A klánok közösségeit azonban főként a közös érdekek, és kevésbé az egymás személyisége iránti érdeklődés tartja össze. Más internetes közösségekhez képest az online játékosok töltik egymással a legtöbb időt, de céljuk a szórakozás. A klánokban kialakulnak normarendszerek, melyekhez a játékosok igazodnak, a klán részéről feléjük elvárás. Az erős kánokban erős vezetőség van akik a klán életét befolyásolják, tagokat vesznek fel, szövetségek megkötéséről döntenek. Néha demokratikusan választják őket, de a centralizált hatalmi struktúra az általános. Az eredményességre való törekvés és a csoporthűség konfliktusba keveredik egymással. Kérdés, hogy az anonim játékban a csoportnorma kialakulása tudatos döntés-e, vagy csak tradíció?
A szerepjátékokban az emberek kélhetik az elfojtott vágyaikat: a brutalitás, szexualitás, dominancia, gyilkosság online megélésével átléphetik a társadalom korlátait szimbolikus formában.

Mivel a virtuális térben kiélik az elfojtott vágyaikat, ezért a virtuális tér azonosul a fantáziájukkal, ilyen módon a játékban lefolytatott konfliktusok feloldhatják a tudatalattiban zajló konfliktusokat is. A virtuális világ számtalan lehetőségéve kreatív módon birtokba vehetik, és tetszésükre alakíthatják azt a játékosok, így azon keresztül megtanulhatják kontrollálni saját belső világukat
Míg régen az identitáshoz hozzátartozott a saját testi mivoltunk is, a hálózati társadalom online terében viszont, a testet hátrahagyva nicknevekkel, valótlan adatokkal tud magának identitást teremteni az ember. Miért fontos az anonimitás?
Az emberi identitás áll egyrészt az egyén önmagáról alkotott definíciójából (testkép, emlékezet) másrészt a társadalomban elfoglalt helyéből, kapcsolataiból. Az identitás alakulásában igen fontos szerepet játszik tehát a közösség, amely nem feltétlenül a közvetlen környezetet jelenti, hanem lehet az online térben is.
Az online identitás az internetes kommunikáció során használt speciális identitás. A számítógépes játék során kialakul egy közvetítő identitás is az online és valós identitás közt. Ez a metaidentitás, és ez segíthet megérzékeltetni a gyermekkel a valódi világ identitásainak sokszínűségét, például, valaki lehet egyszerre dolgozó és szerető. Ez az önismeret útján is fontos előre lépés lehet.
Forrás:
Tamás D.(2014). Az online stratégiai játékok mint virtuális közösségek. Korunk. 25(7.) 15-23.
Tószegi Zs. (2013). A Web 2.0 és az online identitás Könyv és Nevelés. 15(1), 8-14